Não Há Morte, Há A fORÇA.
“Para uma mente bem estruturada, a morte é apenas uma aventura seguinte.” — Alvo Dumbledore
Treinamos um bom grupo de jogadores. Corrigimos vícios. Inovamos.
Fizemos, acima de tudo, algo juntos.
Tenho apenas agradecimentos a fazer ao Conselho Branco e aos jogadores que nos motivaram por essa jornada. Em especial, ao Rodrigolas e ao Blackstone, que nos deram maior ajuda neste RPG. Mas sem esquecer os velhos e os novos amigos que juntos conosco estiveram. Sinto pela ausência de outros, mas mantenho as boas lembranças vivas na memória.
Juntos, e em breve, estaremos em Westeros, assim como mais tarde em Hogwarts, na Academia Merlim, na Guerra Ninja, em Vampiro e tantas outras aventuras por vir.
Fizemos, acima de tudo, algo juntos.
Tenho apenas agradecimentos a fazer ao Conselho Branco e aos jogadores que nos motivaram por essa jornada. Em especial, ao Rodrigolas e ao Blackstone, que nos deram maior ajuda neste RPG. Mas sem esquecer os velhos e os novos amigos que juntos conosco estiveram. Sinto pela ausência de outros, mas mantenho as boas lembranças vivas na memória.
Juntos, e em breve, estaremos em Westeros, assim como mais tarde em Hogwarts, na Academia Merlim, na Guerra Ninja, em Vampiro e tantas outras aventuras por vir.
Que a força esteja com vocês.
Att,
Aldebaron.
Aldebaron.
A SECESSÃO sITH
15/03
A República falha em mais uma de suas tentativas de retomar Kashyyyk das mãos do Império Galáctico. A cruzada pela libertação do planeta dos wookies, contudo, não foi uma viagem em vão.
Os Sith levavam a pior antes da chegada de Darth Malice e a sua escolta imperial. A partir daí, o jogo virou a favor dos Sith, uma vez que Dontoros, o grão-moff, trazia consigo uma estratégia de blitzkrieg para a retirada das tropas Jedi, ao passo que o Comandante Halagad, da G.A.R, fazia conchavos com wookies escravizados pelo Império, que aceitaram apoiar as forças militares da República contra os tiranos.
Um intenso duelo foi travado entre Rodmi Domac e Darth Malice, antigos companheiros de Ordem Jedi. O Imperador, ainda enfraquecido em revés dos danos recebidos durante as guerras coruscantianas, segurou o Mestre Jedi enquanto sua técnica secreta não era revelada: o Force Light de Domac, em conjunto com seu Force Body, extirpou o Lado Negro de Malphas Dyredxos, o Darth Malice, depondo-o de seus poderes momentaneamente. Esse momento foi o suficiente para a ganância e o ódio Sith tomarem conta. Em um impiedoso ato, Darth Masark, em conluio com Kos Zhal, recém-convertido ao Lado Negro, juntos destruíram o corpo físico de Darth Malice, com Masark autoproclamando-se Imperador numa agora dividida Ordem Sith. Darth Krane, lealista e antigo aprendiz de Malice, empalou Masark, ferindo-o gravemente antes de fugir de órbita com a promessa de vingar o seu mestre e cessar o golpismo Sith, que para alguns nada mais é do que o ciclo natural dos herdeiros de Bane.
Capazes de derrotar os Jedi em Kashyyyk e ainda suportar uma intensa briga interna, os Sith passam por momentos incertos. A Força está perturbada e todos na Galáxia podem sentir isso.
Os Sith levavam a pior antes da chegada de Darth Malice e a sua escolta imperial. A partir daí, o jogo virou a favor dos Sith, uma vez que Dontoros, o grão-moff, trazia consigo uma estratégia de blitzkrieg para a retirada das tropas Jedi, ao passo que o Comandante Halagad, da G.A.R, fazia conchavos com wookies escravizados pelo Império, que aceitaram apoiar as forças militares da República contra os tiranos.
Um intenso duelo foi travado entre Rodmi Domac e Darth Malice, antigos companheiros de Ordem Jedi. O Imperador, ainda enfraquecido em revés dos danos recebidos durante as guerras coruscantianas, segurou o Mestre Jedi enquanto sua técnica secreta não era revelada: o Force Light de Domac, em conjunto com seu Force Body, extirpou o Lado Negro de Malphas Dyredxos, o Darth Malice, depondo-o de seus poderes momentaneamente. Esse momento foi o suficiente para a ganância e o ódio Sith tomarem conta. Em um impiedoso ato, Darth Masark, em conluio com Kos Zhal, recém-convertido ao Lado Negro, juntos destruíram o corpo físico de Darth Malice, com Masark autoproclamando-se Imperador numa agora dividida Ordem Sith. Darth Krane, lealista e antigo aprendiz de Malice, empalou Masark, ferindo-o gravemente antes de fugir de órbita com a promessa de vingar o seu mestre e cessar o golpismo Sith, que para alguns nada mais é do que o ciclo natural dos herdeiros de Bane.
Capazes de derrotar os Jedi em Kashyyyk e ainda suportar uma intensa briga interna, os Sith passam por momentos incertos. A Força está perturbada e todos na Galáxia podem sentir isso.
DIRETRIZES INTERPRETATIVAS
1. Existem duas Ordens Sith agora: a de Razd, Darth Masark, conhecida como Um Sith: prega que o Lado Negro é algo a ser conservado, mantido em segredo e cultuado por muitos que juntos somam Um Só Sith. Ele é seguido por alguns de seus velhos aprendizes e setores militares do Império. Além dela, há a Legião Sith Imortal: ambiciosa herança dos conceitos de Vitiate, ligada aos clãs e segmentos leais ao místico Darth Malice, que hoje se encontra uno à Força: abastados líderes da aristocracia Krath, as Irmãs da Noite de Dathomir, os ritualistas Sith e alguns dos antigos aprendizes, seguidores e admiradores de Malice compõe o regime, que atualmente é liderado por Darth Krane [Kraal Vaz], que segue em cruzada por vingança em nome dos Krath.
2. Andy Scott-Carr, após golpe branco que prolonga sua estadia no poder, passa por problemas de saúde e está impossibilitada de liderar, à beira da morte. Isso faz com que o Vice-Chanceler, Aldaz Elsit, assuma interinamente a Chancelaria da República nesta tão delicada fase.
3. A Galáxia está tensa. É chegada a hora de um turning point no conflito: os Sith voltam mais ferozes e sanguinolentos do que nunca, enquanto os Jedi se reagrupam, tirando proveito da frágil situação interna do Império Galáctico, fragmentado.
2. Andy Scott-Carr, após golpe branco que prolonga sua estadia no poder, passa por problemas de saúde e está impossibilitada de liderar, à beira da morte. Isso faz com que o Vice-Chanceler, Aldaz Elsit, assuma interinamente a Chancelaria da República nesta tão delicada fase.
3. A Galáxia está tensa. É chegada a hora de um turning point no conflito: os Sith voltam mais ferozes e sanguinolentos do que nunca, enquanto os Jedi se reagrupam, tirando proveito da frágil situação interna do Império Galáctico, fragmentado.
O Sinistro Plano V
09/03
Os rumores eram verdadeiros. A sombria Ordem dos Lordes Negros de Korriban havia arquitetado uma gargantuana super-arma devastadora de planetas. Do tamanho de uma lua, revelou-se a principal estação de batalhas do novo Império Sith, tendo sido projetada em segredo por Darth Malice em aliança com geonosianos interessados na queda da República Galáctica.
Fazendo parte da Doutrina Krath, a chamada Estrela da Morte revelou o motivo por trás do cerco e das pilhagens à Coruscant: o próprio planeta, capital da República Galáctica e lar do Senado, era alvo do potente e infalível laser da máquina de guerra.
Os Jedi e as forças da GAR, acompanhados por caçadores de recompensas e contrabandistas leais à causa republicana, fizeram uma desesperada invasão após o conserto da Ebon Hawk em Illum, burlando as estranhamente facilitadas defesas imperiais da estação de batalha. Um terrível confronto seguiu nos salões da super-arma, contabilizando baixas de ambos os lados. O objetivo Sith, contudo, não deixou de ser cumprido: forças leais ao Imperador, que não participou do conflito diretamente, ativaram o temido laser intergaláctico. Coruscant foi destruída, tendo sua população de mais de um trilhão de habitantes, além de milhões de viajantes, dizimada. Dando-se por derrotadas, as forças da República fizeram um último ato de heroísmo ao resgatar a refém Rekkels, nova padawan do mestre Rodmi Domac, congelada em carbonita por Malleon, grão-moff do Império.
Fazendo parte da Doutrina Krath, a chamada Estrela da Morte revelou o motivo por trás do cerco e das pilhagens à Coruscant: o próprio planeta, capital da República Galáctica e lar do Senado, era alvo do potente e infalível laser da máquina de guerra.
Os Jedi e as forças da GAR, acompanhados por caçadores de recompensas e contrabandistas leais à causa republicana, fizeram uma desesperada invasão após o conserto da Ebon Hawk em Illum, burlando as estranhamente facilitadas defesas imperiais da estação de batalha. Um terrível confronto seguiu nos salões da super-arma, contabilizando baixas de ambos os lados. O objetivo Sith, contudo, não deixou de ser cumprido: forças leais ao Imperador, que não participou do conflito diretamente, ativaram o temido laser intergaláctico. Coruscant foi destruída, tendo sua população de mais de um trilhão de habitantes, além de milhões de viajantes, dizimada. Dando-se por derrotadas, as forças da República fizeram um último ato de heroísmo ao resgatar a refém Rekkels, nova padawan do mestre Rodmi Domac, congelada em carbonita por Malleon, grão-moff do Império.
DIRETRIZES INTERPRETATIVAS
1. Os Jedi retornaram ao ancestral mundo de Tython, reorganizando-se na velha Academia, liderada pelo Grand Master Ulpian e o Knight Zev.Svel. A Knight Esme.Forkart re-tornou de missão para auxiliar a Ordem Jedi em sua nova cruzada contra o crescente e incontrolável poder Sith.
2. Os Sith enxergam a destruição da República como um mal necessário. Com a Estrela da Morte, a mais poderosa super-arma da Galáxia, o Império se prepara para um novo milênio de terror e darwinismo social. 3. O Senado foi destruído. Uma nova votação para decidir quem liderará a remanescência da República ocorre domingo, enquan-to a Chanceler Andy Scott-Carr tem o direito de tomar as últimas medidas de seu mandato. É responsabilidade dos próprios Senadores decidirem em qual planeta vão se estabelecer e qual rumo darão à República, que enfrenta sua crise institucional mais séria. |
A Galáxia é o novo hall do RPG. Com a destruição de Coruscant e o fim de seu cerco, todos os jogadores podem explorar a vastidão dos mundos de Star Wars. A respeito disso, alguns pontos:
- A Organização está criando plots para cada um dos planetas ligados ao RPG, de forma que todos terão alguma utilidade e trama própria. Isso incide diretamente na interpretação da Conquista, afinal, o lado que apresentar soluções, independente da natureza, aos problemas de cada povo, terá o direito de conquistá-lo. Isso será arbitrado unicamente pela Organização.
- Novos planetas (e salas para os que já existem) estão sendo criados. Jogadores podem montar suas naves e planetas, ligando-os ao RPG sem custo algum além do teleporte, que deve ser entregue por quem liga.
- Novidades sobre o sistema de guerra em breve. >:)
Imperius Unitada ober Totallex
07/03
A agressão da República aos Sith não saiu barata. Em retaliação, pondo em prática um plano há muito arquitetado pelos Lordes Sith de Korriban, o Império Galáctico abriu as defesas do Bloqueio Imperial para que seus cruzadores e naves de ataque invadissem o terreno de Coruscant.
Uma vez dentro do Templo Jedi, a violência escalou. Liderados pelo Imperador Krath, Darth Malice, acompanhado de Darth Gahl, Darth Zaurak e Darth Masark e suas respectivas tropas, os Sith varreram o Templo Jedi em busca de relíquias, conhecimento perdido e younglings para serem reféns do Lado Negro. Enquanto avançavam pelos portões principais, advindos da Avenida Central, os Mestres Jedi organizavam a retirada dos Jedi mais jovens enquanto os veteranos lutavam, evacuando os mais inocentes pelo Hangar, com a Ebon Hawk a postos para uma fuga desesperada.
Após intensa batalha nas estrelas do setor de Corus, a Ebon Hawk, que rumava Tython, teve sua rota desviada para Illum, caindo no planeta dos cristais kyber. O Império não fez avanços sobre o sistema, e lá se restabelecem os Jedi durante a tentativa de fazer os reparos necessários ao funcionamento da Ebon Hawk.
Uma vez dentro do Templo Jedi, a violência escalou. Liderados pelo Imperador Krath, Darth Malice, acompanhado de Darth Gahl, Darth Zaurak e Darth Masark e suas respectivas tropas, os Sith varreram o Templo Jedi em busca de relíquias, conhecimento perdido e younglings para serem reféns do Lado Negro. Enquanto avançavam pelos portões principais, advindos da Avenida Central, os Mestres Jedi organizavam a retirada dos Jedi mais jovens enquanto os veteranos lutavam, evacuando os mais inocentes pelo Hangar, com a Ebon Hawk a postos para uma fuga desesperada.
Após intensa batalha nas estrelas do setor de Corus, a Ebon Hawk, que rumava Tython, teve sua rota desviada para Illum, caindo no planeta dos cristais kyber. O Império não fez avanços sobre o sistema, e lá se restabelecem os Jedi durante a tentativa de fazer os reparos necessários ao funcionamento da Ebon Hawk.
DIRETRIZES INTERPRETATIVAS
1. Ninguém sabe o exato motivo do repentino avanço Sith. O Império, contudo, parecia ter objetivos bem definidos. O Templo Jedi de Coruscant foi pilhado e destruído na intensa batalha entre República Galáctica e Império Sith.
2. Até segunda ordem, os Jedi e seus aliados estão em Illum, recuperando a danificada Ebon Hawk e munindo forças para um avanço a Tython, ponto de encontro com os demais Jedi liderados pelo Grão-Mestre Ulpian. 3. Os Sith preparam algo. A Academia Sith está tomada por rumores. O Imperador tem uma arma secreta. >:) |
Amanhã, 08/03, uma grande Trama ocorre entre 18 e 22 horas. A Galáxia está prestes a ser aberta, e a Conquista está para começar.
A presença de todos é esperada.
A presença de todos é esperada.
Infiltração Republicana
06/03
Após o sequestro de Oter Waris [Walter.Oris] pelas forças imperialistas em Coruscant, o Grão-Vizir Razd enviou uma mensagem para o Alto Conselho Jedi: Alto General Peth Veld, mestre do prisioneiro, e o Cavaleiro Rylum.Konur, deveriam comparecer ao cruzador pessoal do Lord Sith, se existia na Ordem Jedi qualquer interesse em rever o rapaz. Contudo, deveriam comparecer sozinhos, ou o prisioneiro seria executado.
Após uma urgente reunião do Alto Conselho Jedi, foi decidido que a Mestre Siri Ky'Knomi acompanharia o Alto General, utilizando-se de suas habilidades únicas na Força para ter acesso sem ser notada. Enquanto Veld negociava com o próprio Padawan, agora tentado pelo Lado Sombrio, Ky'Knomi desabilitava as defesas da nave, para que um segundo grupo, liderado pelo Cavaleiro Darrel conseguisse se infiltrar com a Ebon Hawk.
O Mestre Jedi conseguiu convencer seu aprendiz a retornar ao Lado Lu-minoso, mas para o desespero dos presentes, Darth Malice havia aportado na nave, resultando em um desesperado plano de fuga, que resultou na morte de Óter Waris e do Sith Apprentice Trevors, com os Jedi conseguindo escapar em segurança.
Após uma urgente reunião do Alto Conselho Jedi, foi decidido que a Mestre Siri Ky'Knomi acompanharia o Alto General, utilizando-se de suas habilidades únicas na Força para ter acesso sem ser notada. Enquanto Veld negociava com o próprio Padawan, agora tentado pelo Lado Sombrio, Ky'Knomi desabilitava as defesas da nave, para que um segundo grupo, liderado pelo Cavaleiro Darrel conseguisse se infiltrar com a Ebon Hawk.
O Mestre Jedi conseguiu convencer seu aprendiz a retornar ao Lado Lu-minoso, mas para o desespero dos presentes, Darth Malice havia aportado na nave, resultando em um desesperado plano de fuga, que resultou na morte de Óter Waris e do Sith Apprentice Trevors, com os Jedi conseguindo escapar em segurança.
DIRETRIZES INTERPRETATIVAS
1. A missão, simultaneamente, é um fracasso aos Jedi e aos Sith. A tentativa de resgatar o Padawan foi falha, mas os Sith não tiveram sucesso em seu plano de derrotar o Alto General, que escapou em segurança para Coruscant.
2. Trevors foi vítima de CK - isto é, Character Kill -, trazendo fim à história de seu Sith. Agora, a conta é lar de um novo personagem, Trevors, Comandante dos Stormtroopers. 3. Walter Oris foi vítima de PK - isto é, Player Kill -, o que não traz o fim da história de seu personagem. Contudo, todos os eventos envolvendo a sua morte - o seu sequestro, sua tortura e a operação de resgate, não envolvem o personagem, que passa a ser substituído por um NPC. Contudo, ele continua a ser o Padawan do Alto General Veld, que apenas perdeu outro Padawan no lugar (que quem escreveu essa notícia desejou nomear carinhosamente de Oter Waris). |
4. Temos novidades no site, com passagens tendo acontecido após o Alto Conselho Jedi e o Conselho Sith. Aos youngling, existem novos Cavaleiros, o que significa novos mestres disponíveis para assumir Padawans - o RPG está apenas começando.
5. A outra dessas novidades é a atualização para Caçadores de Recompensas, Militares e Dróides. O sistema de níveis deixou de existir, dando espaço para um sistema de Packs. Cada classe possui Packs com arsenais fechados, que constam as armas que aquele personagem poderá utilizar. Isto, conse-quentemente, trouxe uma importante atualização ao Arsenal, aos Equipa-mentos e aos Veículos. Todas as armas e armaduras foram reformuladas, e novas regras foram adicionadas para Granadas, Explosivos e o Jetpack.
6. A atualização envolvendo dróides e veículos ainda está sendo realizada, portanto, aguardem.
7. Foram escolhidos os primeiros acólitos Sith do RPG, sendo Chaewoon, Athlena, Varyon.Reese e Nova.Sterfeek novos Apprentices dos Senhores de Sith, enquanto os irmãos Starlight [Ray e Aerex], Aru-kai.Moxla, Cadus-Kohr, Doug.Mouryart, Kiradamaki, Cobaltus e Steve.Reed estão em fase de testes como Sith Acolytes e podem sofrer CK na primeira falha diante do Império.
8. Como um último adendo, é proibido a qualquer jogador que não tenha autorização expressa no site, portar uma arma de fogo. Consequentemente, as classes que podem portar uma arma de fogo são os Jedi Sentinela, os Ca-çadores de Recompensas, os Dróides e os Militares.
5. A outra dessas novidades é a atualização para Caçadores de Recompensas, Militares e Dróides. O sistema de níveis deixou de existir, dando espaço para um sistema de Packs. Cada classe possui Packs com arsenais fechados, que constam as armas que aquele personagem poderá utilizar. Isto, conse-quentemente, trouxe uma importante atualização ao Arsenal, aos Equipa-mentos e aos Veículos. Todas as armas e armaduras foram reformuladas, e novas regras foram adicionadas para Granadas, Explosivos e o Jetpack.
6. A atualização envolvendo dróides e veículos ainda está sendo realizada, portanto, aguardem.
7. Foram escolhidos os primeiros acólitos Sith do RPG, sendo Chaewoon, Athlena, Varyon.Reese e Nova.Sterfeek novos Apprentices dos Senhores de Sith, enquanto os irmãos Starlight [Ray e Aerex], Aru-kai.Moxla, Cadus-Kohr, Doug.Mouryart, Kiradamaki, Cobaltus e Steve.Reed estão em fase de testes como Sith Acolytes e podem sofrer CK na primeira falha diante do Império.
8. Como um último adendo, é proibido a qualquer jogador que não tenha autorização expressa no site, portar uma arma de fogo. Consequentemente, as classes que podem portar uma arma de fogo são os Jedi Sentinela, os Ca-çadores de Recompensas, os Dróides e os Militares.
A Batalha de Lothal
03/03
Após o anúncio da eleição de Andy Scott-Carr para Chanceler e Aldaz Elsit para Vice-Chanceler, uma misteriosa chamada do Grão-Mestre Ulpian no Conselho Jedi colocou a Ordem Jedi em prontidão: havia-se notícia de um furo no bloqueio imperial que cerca Coruscant e também uma missão, a de resgatar Balderik Crynyd, padawan desaparecido em Lothal. Isso pôs a República em alerta, mesmo com rumores de que poderia ser um false flag, tendo os Sith acesso aos canais de comunicação de Coruscant através da sistemática invasão destes.
Não foi diferente.
Lothal, planeta da Orla Exterior alinhado aos Sith, mesmo com histórico de rebelião ao Império, servia de armadilha. O sombrio clã de Darth Malice estava a espreita pelos Jedi, preparados para uma ofensiva. Nenhum dos lados sofreu perdas significativas, mas o objetivo de envenenar jovens Jedi com a ideologia Sith foi alcançado com sucesso enquanto as tropas imperiais demonstravam o poderio do Lado Negro. Balderik Crynyd não foi encontrado.
Não foi diferente.
Lothal, planeta da Orla Exterior alinhado aos Sith, mesmo com histórico de rebelião ao Império, servia de armadilha. O sombrio clã de Darth Malice estava a espreita pelos Jedi, preparados para uma ofensiva. Nenhum dos lados sofreu perdas significativas, mas o objetivo de envenenar jovens Jedi com a ideologia Sith foi alcançado com sucesso enquanto as tropas imperiais demonstravam o poderio do Lado Negro. Balderik Crynyd não foi encontrado.
DIRETRIZES INTERPRETATIVAS
1. É comum que Jedi mais jovens tenham dúvidas com o episódio de Lothal. Desenvolvam seus questionamentos, sem exageros e dentro do senso.
2. Nenhum Emperor's Hand se sobressaiu, por isso este fim de semana não trouxe novos Sith ao RPG. Considerem este o primeiro recado: apelem menos, ou cortaremos benefícios sensitivos que os EH's têm. Parem também de ficar invadindo Coruscant com disfarces toscos e interpretações sem sentido. Isso só atrapalha ao Império. |
3. A Chanceler Andy Scott-Carr assume seu mandato sob suspeição de fraude nas urnas, o que fragiliza a sua posição diante da República. Ainda assim, seu mandato, caso ininterrupto, vai até 10/03, intervalo de tempo em que ela pode propor leis e atos institucionais relativos principalmente ao cerco do Império Galáctico a Coruscant, capital da República e lar do Senado Galáctico. O Vice-Chanceler, Aldaz Elsit, só pode propor projetos que tenham a assinatura da Chanceler.
- Participem do Discord do RPG. Divulguem ao máximo. A trama de hoje deixou a Organização muito feliz. Pela primeira vez um projeto de Star Wars que opõe lados não descarrilou. Ainda assim, ouçam o que dizem os superiores e os veteranos do RPG. Nada é invenção. Realmente a maioria tem algo a aprender, por começar no senso em combates. Reler a definição de Powergame até realmente entender o propósito da regra é essencial antes de embarcar num duelo. Jogadores que desobedecem são taxados de apelões, e ninguém quer ser taxado de apelão hoje em dia.
Eleição em Coruscant
Hoje, domingo, cada cidadão deposita seu voto para próximo Supremo Chanceler de Coruscant nas urnas Starmatic de seu respectivo colégio eleitoral.
Vota-se separado para Chanceler e Vice-Chanceler, uma vez incentivada a alternância de poder. Quem vota duas vezes no mesmo candidato tem o voto anulado. Os resultados serão divulgados às 19h BR no Senado Galáctico, em cerimônia comemorativa da regra democrática.
Às 21 horas BR, Conselho Jedi e Conselho Sith.
Às 21 horas BR, Conselho Jedi e Conselho Sith.
Notas sobre a abertura
01/03
Hoje é a grande abertura do RPG. A Organização conta com a sua presença para que junto de nós você desvenda os mistérios e nuances da Força. Nos vemos às 20 horas BR. O mercado abre no período da tarde, antes da abertura.
Informações Adicionais
Para melhor entender o contexto galáctico do RPG, disponibilizo algumas informações que podem servir ao roleplay de vocês durante os primeiros momentos:
OBS.: Para o RPG ficar cada vez maior e melhor, aceito doações simbólicas de mobis, câmbios e Clube do Arquiteto, que também valem como moeda de troca para vantagens no Mercado. Dessa forma, ao abrirmos a Galáxia apresentaremos uma verdadeira infinitude de opções para a Conquista. :D
- O Império Sith detém influência em planetas da Orla Exterior, periféricos aos Mundos do Núcleo: o sítio em Coruscant foi uma surpresa para muitos, uma vez que tratavam o ressurgimento Sith como lenda.
- O Senado Galáctico acaba de aprovar o impeachment do chanceler Tonald Dump por lesa-pátria decorrente da nefasta administração do tesouro da República. Eleições gerais foram convocadas e domingo o sufrágio universal (e intergaláctico) elegerá o novo chanceler da República. Senadores podem lançar campanha, montar chapa e trabalhar para assumir o mais alto posto do Executivo na República Galáctica. O candidato favorito será aquele que apresentar propostas contra o cerco imperial a Coruscant.
- Mercenários reúnem-se em Lower Coruscant, cerne da criminalidade em Coruscant.
- Todo Emperor's Hand é submisso ao Império e ao Imperador, obedecendo os mandos e desmandos da Ordem Sith. Aqueles que interpretarem um Emperor's Hand como um Sith em formação dificilmente serão convidados para a Ordem, uma vez que se busca a primazia no desenvolvimento de um personagem sensitivo, valorizando a construção dele. Atividades oficiais serão passadas pelos Lordes Sith para testar a capacidade de cada um.
- A Ordem Jedi treina uma nova geração de sensitivos para o enfrentamento final com seus milenares inimigos. Aos younglings, um aviso: tenham senso. Lembrem-se, vocês são crianças. Não enfrentam mercenários, Emperor's Hand e muito menos Sith, até porque não empunham sabres de verdade, e sim sabres de treino. Este será um RPG dificílimo de se galgar pela hierarquia Jedi, tenha isso em mente. Buscam-se os melhores e nada mais.
- Nenhuma nave entra ou sai de Coruscant sem permissão do Império Sith, que cerca o planeta com cruzadores e misteriosas tecnologias trazidas da Orla Exterior.
OBS.: Para o RPG ficar cada vez maior e melhor, aceito doações simbólicas de mobis, câmbios e Clube do Arquiteto, que também valem como moeda de troca para vantagens no Mercado. Dessa forma, ao abrirmos a Galáxia apresentaremos uma verdadeira infinitude de opções para a Conquista. :D
INTRODUÇÃO AO RPG
Há muito se fala na realização de um Star Wars à moda antiga, herdada do sistema implementado inicialmente pelo Vlad em 2009, calcado no PvP e numa luta pelo domínio da Galáxia.
O que nunca se fez ou se viu, contudo, é um RPG que deixasse tal destino totalmente na mão dos jogadores, dando a eles a liberdade para conquistar a Galáxia através de seus bons planos e da sua boa interpretação.
Um RPG que dispõe aos Jedi e aos Sith as ferramentas necessárias para uma guerra justa, autossustentável e divertida é o sonho de consumo de boa parte do velho panteão de SWRoleplayers, muitos deles entusiastas deste projeto.
Scripts são costume nos RPGs pós-modernos. Isso é roleplay no sentido de encenação, algo que não é bem-vindo numa plataforma que preza pela criatividade, pelo improviso e pela profundidade das ações tomadas. Repudiamos isso. Seguimos o conceito de RPG que vem importado dos RPGs de mesa.
Por essas e outras que a Organização deste RPG é responsável por treinar jogadores e moderar, nada mais. Não há, dessa forma, o risco de forçarmos a todos os jogadores um enredo fabricado antes mesmo de abrirmos. Esta é a premissa principal de Star Wars: Conquista.
O que nunca se fez ou se viu, contudo, é um RPG que deixasse tal destino totalmente na mão dos jogadores, dando a eles a liberdade para conquistar a Galáxia através de seus bons planos e da sua boa interpretação.
Um RPG que dispõe aos Jedi e aos Sith as ferramentas necessárias para uma guerra justa, autossustentável e divertida é o sonho de consumo de boa parte do velho panteão de SWRoleplayers, muitos deles entusiastas deste projeto.
Scripts são costume nos RPGs pós-modernos. Isso é roleplay no sentido de encenação, algo que não é bem-vindo numa plataforma que preza pela criatividade, pelo improviso e pela profundidade das ações tomadas. Repudiamos isso. Seguimos o conceito de RPG que vem importado dos RPGs de mesa.
Por essas e outras que a Organização deste RPG é responsável por treinar jogadores e moderar, nada mais. Não há, dessa forma, o risco de forçarmos a todos os jogadores um enredo fabricado antes mesmo de abrirmos. Esta é a premissa principal de Star Wars: Conquista.
- O RPG será baseado inicialmente em dois planetas: Coruscant, capital sitiada da República Galáctica, e Korriban, sede do Império Sith. A ideia é abrir a Galáxia do RPG assim que se julgar transcorrido o desenvolvimento inicial dos personagens ligados às facções, assim dando início à luta pela Conquista.
- Aos que desejam jogar como Sith: a Ordem está inicialmente BLOQUEADA, sendo a classe Emperor's Hand responsável por representar pretensos acólitos da Legião Sith Imortal de Darth Malice, fiéis ao Império e ao Imperador, especificamente. Um EH pode ou não ser convidado à Ordem Sith, mas jamais deve pedir por isso por vias OOC, com o risco de ser punido.
- Nem Roma e nem Coruscant foram construídas em um só dia. Por isso agradeço ao sempre presente e sempre prestativo Conselho Branco pela ajuda na revisão do conteúdo disposto neste site, além do auxílio na criação de salas para os jogadores. Cheers à equipe: aos novos e velhos!
- A comunidade está intoxicada pela mesmice, o culto à personalidade e o tribalismo da patota. Reciclam-se temas e sistemas de treze anos atrás, roubam-se mecanismos de outras plataformas, como do SA-MP, descaradamente. Tornem desta experiência algo diferente. Vocês têm tudo em mãos para isso. Quartos, conteúdo, liberdade, arbitragem. Menos Discord, mais interpretação. Incentivo que bons jogadores se provem jogando este RPG sem alardar aos quatro ventos quem é IC. Parece difícil, mas já foi comum.
- Leia Ambientação e as páginas da Ordem Jedi e da Ordem Sith para se contextualizar no RPG! Quem não deseja seguir nenhuma das monásticas ordens sensitivas pode conferir o cardápio em Classes.
- O Star Wars NÃO TERÁ formulários, NÃO TERÁ testes e a Organização NÃO DÁ vantagens e habilidades que não sejam para jogadores merecedores DENTRO do RPG. Preocupe-se menos com o que o RPG pode lhe dar, e mais com o que você pode dar ao RPG. Afinal de contas, uma colheita não dá nada além daquilo que você plantou. :D