Emperor's Hand / Acolyte
Force Jump - O Sith realiza um salto, podendo avançar até três (03) quadrados e no máximo 2,5 metros de altura.
Force Pull - O Sith, apontando a mão para um objeto pequeno a três (03) quadrados de distância, consegue puxá-lo para si.
Force Push - O Sith, apontando a mão para um objeto pequeno, consegue empurrá-lo por até três (03) quadrados.
Focus - O Sith se concentra em um ponto fixo com o auxílio da Força. Com a concentração aumentada, ele consegue utilizar de forma mais proficiente a Força ou outras habilidades. É uma habilidade fundamental para se aproximar da Força.
Sense - Habilidade que o Sith possui de sentir a força, todos os aspectos, seus desvios, e seus distúrbios. É capaz de sentir seres vivos próximos, assim como os objetos que o cercam, enquanto concentrado.
Force Pull - O Sith, apontando a mão para um objeto pequeno a três (03) quadrados de distância, consegue puxá-lo para si.
Force Push - O Sith, apontando a mão para um objeto pequeno, consegue empurrá-lo por até três (03) quadrados.
Focus - O Sith se concentra em um ponto fixo com o auxílio da Força. Com a concentração aumentada, ele consegue utilizar de forma mais proficiente a Força ou outras habilidades. É uma habilidade fundamental para se aproximar da Força.
Sense - Habilidade que o Sith possui de sentir a força, todos os aspectos, seus desvios, e seus distúrbios. É capaz de sentir seres vivos próximos, assim como os objetos que o cercam, enquanto concentrado.
Sith Apprentice
Force Jump - O Sith consegue dar saltos de até quatro (04) quadrados, podendo ascender até cerca de cinco metros. Com muito treinamento, é possível realizar o salto completamente na vertical.
Force Pull - O Sith, apontando a mão para um objeto médio a cinco (05) quadrados de distância, consegue puxá-lo para si. É possível realizar contra humanoides, puxando-o um quadrado.
Force Push - O Sith, apontando a mão para um objeto médio, consegue empurrá-lo por até cinco (05) quadrados. É possível realizar contra humanoides, empurrando-o um quadrado.
Force Velocity - Ganha o condicionamento de um atleta, podendo correr até quatro quadrados (04) em um turno.
Sense - Ao se concentrar, consegue identificar eventos distantes, sem reconhecê-los com exatidão, como grandes distúrbios na Força (morte massiva de pessoas, por exemplo) ou a morte de alguém próximo. É capaz de sentir seres vivos e objetos dentro de quatro quadrados.
Force Block - O Sith usa a Força para bloquear algum poder da Força utilizado por outro sensitivo, desde que este seja do seu nível. É possível reduzir os efeitos dos poderes de alguém mais poderoso, mas não será completamente eficaz.
Force Lightning - Ganha a habilidade de lançar uma pequena onda elétrica contra o alvo que esteja até (04) quadrados de distância, prendendo seus movimentos por uma rodada ao passo que causa dano elétrico. É defensável por qualquer Padawan armado com sabres de luz reais, usando a técnica correta.
Force Pull - O Sith, apontando a mão para um objeto médio a cinco (05) quadrados de distância, consegue puxá-lo para si. É possível realizar contra humanoides, puxando-o um quadrado.
Force Push - O Sith, apontando a mão para um objeto médio, consegue empurrá-lo por até cinco (05) quadrados. É possível realizar contra humanoides, empurrando-o um quadrado.
Force Velocity - Ganha o condicionamento de um atleta, podendo correr até quatro quadrados (04) em um turno.
Sense - Ao se concentrar, consegue identificar eventos distantes, sem reconhecê-los com exatidão, como grandes distúrbios na Força (morte massiva de pessoas, por exemplo) ou a morte de alguém próximo. É capaz de sentir seres vivos e objetos dentro de quatro quadrados.
Force Block - O Sith usa a Força para bloquear algum poder da Força utilizado por outro sensitivo, desde que este seja do seu nível. É possível reduzir os efeitos dos poderes de alguém mais poderoso, mas não será completamente eficaz.
Force Lightning - Ganha a habilidade de lançar uma pequena onda elétrica contra o alvo que esteja até (04) quadrados de distância, prendendo seus movimentos por uma rodada ao passo que causa dano elétrico. É defensável por qualquer Padawan armado com sabres de luz reais, usando a técnica correta.
Sith Warrior
Force Jump - O Sith consegue dar saltos de até oito (08) quadrados, podendo ascender até cerca de dez metros.
Force Pull - O Sith, apontando a mão para um objeto grande a oito (08) quadrados de distância, consegue puxá-lo para si. É possível realizar contra humanoides, empurrando-o seis quadrados.
Force Push - O Sith, apontando a mão para um objeto grande, consegue empurrá-lo por até oito (08) quadrados. É possível realizar contra humanoides, empurrando-o seis quadrados.
Force Velocity 2 - O Sith consegue se locomover até seis (06) quadrados em um turno.
Sense - Consegue perceber o perigo se aproximando, mas não de forma exata. Também percebe o perigo para algum amigo ou alguém próximo. É capaz de sentir seres vivos e objetos dentro de oito quadrados.
Force Block - O Sith usa a Força para bloquear algum poder da Força utilizado por outro sensitivo, desde que este seja do seu nível. É possível reduzir os efeitos dos poderes de alguém mais poderoso, mas não será completamente eficaz.
Lightsaber Barrier - Realiza movimentos extremamente rápidos com o sabre de luz em volta do corpo, criando uma barreira que reflete disparos de blaster ou múltiplos ataques físicos em uma única ação.
Force Stun - O usuário atordoa de uma vez só a mente de um sensitivo do mesmo nível ou menor que o seu próximo.
Force Lightning - O Warrior é capaz de lançar um poderoso emaranhado de raios elétricos da ponta dos seus dedos contra o alvo que esteja até (06) quadrados de distância, prendendo seus movimentos por três rodadas ao passo que causa um poderoso dano elétrico. É defensável parcialmente por qualquer High Padawan armado com sabres de luz reais, mas receberá de toda forma metade do dano causado. Um Jedi Knight já é capaz de, com muita concentração, anular todo o dano somente com o sabre e técnica correta.
Force Blind - Um poder da Força que sobrecarrega os nervos ópticos de uma pessoa, deixando-o cego momentaneamente. A cegueira é total, e dura apenas um turno, retornando ao normal no segundo turno.
Force Choke - O Warrior agora é capaz de iniciar um processo de asfixia no alvo, levitando-o. Após quatro rodadas contínuas como alvo do poder, que exige concentração do usuário, o adversário perde a consciência.
Force Grip - O usuário "esmaga" a vítima com o simples ato de exercer pressão ao utilizar a Força como veículo para isto, focando-se em um membro em específico. Após três turnos focando qualquer membro que não seja tórax o cabeça, o Warrior é capaz de esmagar o ponto em questão, inutilizando-o.
Force Illusion - Uma versão avançada do Mind Trick, cria uma ilusão simples na mente de alguém se a pessoa for até do mesmo nível que o seu, dura apenas um turno.
Force Fear/Rage - O Warrior impregna a mente do alvo com medo, fazendo-o hesitar qualquer ataque por duas rodadas, se for do mesmo nível do que o seu. Se o adversário tiver menos nível, o poder se expande para até dois alvos, que os obrigam uma fuga. A versão Rage faz exatamente o contrário, ao invés de afastar o adversário o inunda com um profundo sentimento de raiva, impedindo-o de fugir de um combate caso já engajado em um.
Force Rage (Marauder) - O Sith Marauder é capaz de utilizar uma variação única do Force Rage, em que ele direciona o poder contra si. Ele entra em um estado de frenesi e fúria, atuando de forma agressiva e selvagem contra seus inimigos. Enquanto sob efeito, ele se torna resistente à dor de ferimentos leves, mas se exaure bastante. Após 3 turnos de frenesi, o Sith Marauder fica exausto, incapaz de utilizar novamente o poder em combate.
Force Wound (Juggernaut) - A dor é tão grande que pode fazer a pessoa se contorcer após cair. Dura 5 turnos, caso não haja distração.
Force Control Pain (Juggernaut) - Utilizando da Força, o Juggernaut se torna temporariamente imune à dor de um ferimento. Só pode ser utilizado após ser ferido, e o deixa imune à sensação de dor por duas rodadas.
Force Stealth (Assassin/Spy/Inquisitor) - O Sith consegue disfarçar a sua presença na Força de outros sensitivos, só sendo percebido por alguém de nível superior que esteja concentrado.
Force Cloak (Assassin/Spy/Inquisitor) - Usando a Força, o Sith “dobra” as ondas luminosas e sonoras à sua volta, ficando invisível e não causando qualquer ruído. Precisa de muita concentração e energia para ser mantida, obrigando o usuário a ficar imóvel. (Dura 5 turnos)
Force Ionize (Spy) - Utilizando da Força, penetra no dispositivo eletrônico de um dróide, causando curto-circuito e o desativando por três turnos.
Sutta Chwituskak (Sorcerer) - Também chamado de "Parafuso de Ódio" é uma técnica Sith capaz de enviar uma lança de energia radiante de puro ódio contra um ou mais alvos de uma vez que estejam em linha reta. A lança perfura e preenche o alvo de raiva. Pode ser conjurada e lançada na mesma ação, no entanto, é necessário que as duas mãos estejam livres (sem sabres) na hora da conjuração e o conjurador não esteja engajado (a menos de dois quadrados de distância) em combate.
Qâzoi Kyantuska (Sorcerer) - Também chamado de "Pensamento de Repressão", é um feitiço Sith capaz de controlar a mente de alguém que o feiticeiro escolha e seja do mesmo nível que ele. São necessários três turnos para enviar o encantamento, que se torna efetivo ao fim do terceiro. É necessária também TOTAL concentração do usuário no envio da magia, sendo impossível lança-la em combate.
Pyrokinesis (Sorcerer/Alchemist) - Através da Força, o Sith acelera as moléculas de ar que partem da sua mão, enviando uma poderosa rajada de chamas a no máximo três quadrados de distância. Não é necessária preparação.
Cryokinesis (Sorcerer/Alchemist) - Através da Força, o Sith tira o calor de um objeto ou corpo, fazendo com que sua temperatura caia rapidamente. O alvo dessa habilidade, caso seja submetido a três turnos à técnica, entra num processo de hipotermia, sendo incapacitado de lutar. No quarto turno a habilidade mata.
Force Rage (Marauder) - O Sith Marauder é capaz de utilizar uma variação única do Force Rage, em que ele direciona o poder contra si. Ele entra em um estado de frenesi e fúria, atuando de forma agressiva e selvagem contra seus inimigos. Enquanto sob efeito, ele se torna resistente à dor de ferimentos leves, mas se exaure bastante. Após 4 turnos de frenesi, o Sith Marauder fica exausto, incapaz de utilizar novamente o poder em combate.
Force Wound (Juggernaut) - A dor é tão grande que pode fazer a pessoa se contorcer após cair. Dura 5 turnos, caso não haja distração.
Force Control Pain (Juggernaut) - Utilizando da Força, o Juggernaut se torna temporariamente imune à dor de um ferimento. Só pode ser utilizado após ser ferido, e o deixa imune à sensação de dor por três rodadas.
Force Stealth (Assassin/Spy) - O Sith consegue disfarçar a sua presença na Força de outros sensitivos, só sendo percebido por alguém de nível superior que esteja concentrado. Também oculta completamente a sua inclinação na Força, seja ela sombria ou luminosa.
Force Cloak (Assassin/Spy) - Usando a Força, o Sith “dobra” as ondas luminosas e sonoras à sua volta, ficando invisível e não causando qualquer ruído. Precisa de muita concentração e energia para ser mantida, obrigando o usuário a ficar imóvel. (Dura 10 turnos)
Droid Disable (Spy) - Utilizando da Força, penetra no dispositivo eletrônico de até três dróides, causando curto-circuito e o desativando.
Odojinya (Sorcerer) - Um encantamento Sith que faz com que o alvo seja alvo de poderosos fios de energia sombria que partem do conjurador, inquebráveis. A rede de energia escura veta a conexão com a Força do alvo por quatro turnos, sem necessários três turnos de preparo. As teias duram quatro rodadas e requerem as duas mãos do conjurador ocupadas para manter a magia.
Dwomutsiqsa (Alchemist) - Também conhecida como "A Invocação do Demônio", é uma habilidade que o alquimista pode exercer ao se concentrar no ar e energia a sua volta, criando lacunas na Força que moldam manifestações do lado sombrio. Um demônio de fumaça pode viajar como miasma pelo vento ou, fundido em forma sólida, receber ordens de atacar. Ele pode vaporizar criaturas ao entrar em seu nariz e boca, apesar de serem vulneráveis a ataques da Força. São invocados após quatro turnos de preparação de um Alquimista, que usa de cristais, amuletos e feitiçaria antiga, aliada ao lado sombrio, para a invocação.
Tsaiwinokka Hoyakut (Alchemist) - Também conhecida como "Reanimação dos Mortos", é uma complexa mistura de alquimia Sith com feitiçaria. Após cinco turnos de preparo, o Alquimista é capaz de reviver criaturas que acabaram de morrer, transformando-os em mortos-vivos que recebem ordens apenas do seu mestre. Os ataques corporais de um ser imbuido com tamanha magia e alquimia Sith transmite uma infecção necromântica que suga a vitalidade do alvo. Para seres que morreram há mais de vinte minutos, é necessário um longo ritual. Do contrário, a habilidade consome três turnos do conjurador.
Force Pull - O Sith, apontando a mão para um objeto grande a oito (08) quadrados de distância, consegue puxá-lo para si. É possível realizar contra humanoides, empurrando-o seis quadrados.
Force Push - O Sith, apontando a mão para um objeto grande, consegue empurrá-lo por até oito (08) quadrados. É possível realizar contra humanoides, empurrando-o seis quadrados.
Force Velocity 2 - O Sith consegue se locomover até seis (06) quadrados em um turno.
Sense - Consegue perceber o perigo se aproximando, mas não de forma exata. Também percebe o perigo para algum amigo ou alguém próximo. É capaz de sentir seres vivos e objetos dentro de oito quadrados.
Force Block - O Sith usa a Força para bloquear algum poder da Força utilizado por outro sensitivo, desde que este seja do seu nível. É possível reduzir os efeitos dos poderes de alguém mais poderoso, mas não será completamente eficaz.
Lightsaber Barrier - Realiza movimentos extremamente rápidos com o sabre de luz em volta do corpo, criando uma barreira que reflete disparos de blaster ou múltiplos ataques físicos em uma única ação.
Force Stun - O usuário atordoa de uma vez só a mente de um sensitivo do mesmo nível ou menor que o seu próximo.
Force Lightning - O Warrior é capaz de lançar um poderoso emaranhado de raios elétricos da ponta dos seus dedos contra o alvo que esteja até (06) quadrados de distância, prendendo seus movimentos por três rodadas ao passo que causa um poderoso dano elétrico. É defensável parcialmente por qualquer High Padawan armado com sabres de luz reais, mas receberá de toda forma metade do dano causado. Um Jedi Knight já é capaz de, com muita concentração, anular todo o dano somente com o sabre e técnica correta.
Force Blind - Um poder da Força que sobrecarrega os nervos ópticos de uma pessoa, deixando-o cego momentaneamente. A cegueira é total, e dura apenas um turno, retornando ao normal no segundo turno.
Force Choke - O Warrior agora é capaz de iniciar um processo de asfixia no alvo, levitando-o. Após quatro rodadas contínuas como alvo do poder, que exige concentração do usuário, o adversário perde a consciência.
Force Grip - O usuário "esmaga" a vítima com o simples ato de exercer pressão ao utilizar a Força como veículo para isto, focando-se em um membro em específico. Após três turnos focando qualquer membro que não seja tórax o cabeça, o Warrior é capaz de esmagar o ponto em questão, inutilizando-o.
Force Illusion - Uma versão avançada do Mind Trick, cria uma ilusão simples na mente de alguém se a pessoa for até do mesmo nível que o seu, dura apenas um turno.
Force Fear/Rage - O Warrior impregna a mente do alvo com medo, fazendo-o hesitar qualquer ataque por duas rodadas, se for do mesmo nível do que o seu. Se o adversário tiver menos nível, o poder se expande para até dois alvos, que os obrigam uma fuga. A versão Rage faz exatamente o contrário, ao invés de afastar o adversário o inunda com um profundo sentimento de raiva, impedindo-o de fugir de um combate caso já engajado em um.
Force Rage (Marauder) - O Sith Marauder é capaz de utilizar uma variação única do Force Rage, em que ele direciona o poder contra si. Ele entra em um estado de frenesi e fúria, atuando de forma agressiva e selvagem contra seus inimigos. Enquanto sob efeito, ele se torna resistente à dor de ferimentos leves, mas se exaure bastante. Após 3 turnos de frenesi, o Sith Marauder fica exausto, incapaz de utilizar novamente o poder em combate.
Force Wound (Juggernaut) - A dor é tão grande que pode fazer a pessoa se contorcer após cair. Dura 5 turnos, caso não haja distração.
Force Control Pain (Juggernaut) - Utilizando da Força, o Juggernaut se torna temporariamente imune à dor de um ferimento. Só pode ser utilizado após ser ferido, e o deixa imune à sensação de dor por duas rodadas.
Force Stealth (Assassin/Spy/Inquisitor) - O Sith consegue disfarçar a sua presença na Força de outros sensitivos, só sendo percebido por alguém de nível superior que esteja concentrado.
Force Cloak (Assassin/Spy/Inquisitor) - Usando a Força, o Sith “dobra” as ondas luminosas e sonoras à sua volta, ficando invisível e não causando qualquer ruído. Precisa de muita concentração e energia para ser mantida, obrigando o usuário a ficar imóvel. (Dura 5 turnos)
Force Ionize (Spy) - Utilizando da Força, penetra no dispositivo eletrônico de um dróide, causando curto-circuito e o desativando por três turnos.
Sutta Chwituskak (Sorcerer) - Também chamado de "Parafuso de Ódio" é uma técnica Sith capaz de enviar uma lança de energia radiante de puro ódio contra um ou mais alvos de uma vez que estejam em linha reta. A lança perfura e preenche o alvo de raiva. Pode ser conjurada e lançada na mesma ação, no entanto, é necessário que as duas mãos estejam livres (sem sabres) na hora da conjuração e o conjurador não esteja engajado (a menos de dois quadrados de distância) em combate.
Qâzoi Kyantuska (Sorcerer) - Também chamado de "Pensamento de Repressão", é um feitiço Sith capaz de controlar a mente de alguém que o feiticeiro escolha e seja do mesmo nível que ele. São necessários três turnos para enviar o encantamento, que se torna efetivo ao fim do terceiro. É necessária também TOTAL concentração do usuário no envio da magia, sendo impossível lança-la em combate.
Pyrokinesis (Sorcerer/Alchemist) - Através da Força, o Sith acelera as moléculas de ar que partem da sua mão, enviando uma poderosa rajada de chamas a no máximo três quadrados de distância. Não é necessária preparação.
Cryokinesis (Sorcerer/Alchemist) - Através da Força, o Sith tira o calor de um objeto ou corpo, fazendo com que sua temperatura caia rapidamente. O alvo dessa habilidade, caso seja submetido a três turnos à técnica, entra num processo de hipotermia, sendo incapacitado de lutar. No quarto turno a habilidade mata.
Force Rage (Marauder) - O Sith Marauder é capaz de utilizar uma variação única do Force Rage, em que ele direciona o poder contra si. Ele entra em um estado de frenesi e fúria, atuando de forma agressiva e selvagem contra seus inimigos. Enquanto sob efeito, ele se torna resistente à dor de ferimentos leves, mas se exaure bastante. Após 4 turnos de frenesi, o Sith Marauder fica exausto, incapaz de utilizar novamente o poder em combate.
Force Wound (Juggernaut) - A dor é tão grande que pode fazer a pessoa se contorcer após cair. Dura 5 turnos, caso não haja distração.
Force Control Pain (Juggernaut) - Utilizando da Força, o Juggernaut se torna temporariamente imune à dor de um ferimento. Só pode ser utilizado após ser ferido, e o deixa imune à sensação de dor por três rodadas.
Force Stealth (Assassin/Spy) - O Sith consegue disfarçar a sua presença na Força de outros sensitivos, só sendo percebido por alguém de nível superior que esteja concentrado. Também oculta completamente a sua inclinação na Força, seja ela sombria ou luminosa.
Force Cloak (Assassin/Spy) - Usando a Força, o Sith “dobra” as ondas luminosas e sonoras à sua volta, ficando invisível e não causando qualquer ruído. Precisa de muita concentração e energia para ser mantida, obrigando o usuário a ficar imóvel. (Dura 10 turnos)
Droid Disable (Spy) - Utilizando da Força, penetra no dispositivo eletrônico de até três dróides, causando curto-circuito e o desativando.
Odojinya (Sorcerer) - Um encantamento Sith que faz com que o alvo seja alvo de poderosos fios de energia sombria que partem do conjurador, inquebráveis. A rede de energia escura veta a conexão com a Força do alvo por quatro turnos, sem necessários três turnos de preparo. As teias duram quatro rodadas e requerem as duas mãos do conjurador ocupadas para manter a magia.
Dwomutsiqsa (Alchemist) - Também conhecida como "A Invocação do Demônio", é uma habilidade que o alquimista pode exercer ao se concentrar no ar e energia a sua volta, criando lacunas na Força que moldam manifestações do lado sombrio. Um demônio de fumaça pode viajar como miasma pelo vento ou, fundido em forma sólida, receber ordens de atacar. Ele pode vaporizar criaturas ao entrar em seu nariz e boca, apesar de serem vulneráveis a ataques da Força. São invocados após quatro turnos de preparação de um Alquimista, que usa de cristais, amuletos e feitiçaria antiga, aliada ao lado sombrio, para a invocação.
Tsaiwinokka Hoyakut (Alchemist) - Também conhecida como "Reanimação dos Mortos", é uma complexa mistura de alquimia Sith com feitiçaria. Após cinco turnos de preparo, o Alquimista é capaz de reviver criaturas que acabaram de morrer, transformando-os em mortos-vivos que recebem ordens apenas do seu mestre. Os ataques corporais de um ser imbuido com tamanha magia e alquimia Sith transmite uma infecção necromântica que suga a vitalidade do alvo. Para seres que morreram há mais de vinte minutos, é necessário um longo ritual. Do contrário, a habilidade consome três turnos do conjurador.
Sith Lord
Este é o topo da classe. Ou seja, um Sith Lord age muito de maneira não-usual. Se você não está habituado com essa expressão, lhe explicamos:
Não-Usual significa que, utilizando do senso do personagem, e permitido pela organização do RPG, eles podem determinar, DE CERTA FORMA, a dimensão de seus poderes envolvendo a Força, como o número de quadrados. Alguns exemplos abaixo, com os poderes básicos:
Force Jump - O Lorde consegue dar saltos de até ----- (XX) quadrados, podendo ascender até cerca de dez metros.
Force Pull - O Lorde, apontando a mão para um objeto a ----- (XX) quadrados de distância, consegue puxá-lo para si. É possível realizar contra humanoides, puxando-o doze quadrados. Pode ser utilizado contra até três seres vivos ao mesmo tempo.
Force Push - O Lorde, apontando a mão para um objeto, consegue empurrá-lo por até ----- (XX) quadrados. É possível realizar contra humanoides, empurrando-o doze quadrados. Pode ser utilizado contra até três seres vivos ao mesmo tempo.
Contudo, a maioria dos poderes da Força ainda continuam presos a suas limitações: Você não pode se mover com o Force Cloak, ou reviver alguém morto com Force Heal.
Não-Usual significa que, utilizando do senso do personagem, e permitido pela organização do RPG, eles podem determinar, DE CERTA FORMA, a dimensão de seus poderes envolvendo a Força, como o número de quadrados. Alguns exemplos abaixo, com os poderes básicos:
Force Jump - O Lorde consegue dar saltos de até ----- (XX) quadrados, podendo ascender até cerca de dez metros.
Force Pull - O Lorde, apontando a mão para um objeto a ----- (XX) quadrados de distância, consegue puxá-lo para si. É possível realizar contra humanoides, puxando-o doze quadrados. Pode ser utilizado contra até três seres vivos ao mesmo tempo.
Force Push - O Lorde, apontando a mão para um objeto, consegue empurrá-lo por até ----- (XX) quadrados. É possível realizar contra humanoides, empurrando-o doze quadrados. Pode ser utilizado contra até três seres vivos ao mesmo tempo.
Contudo, a maioria dos poderes da Força ainda continuam presos a suas limitações: Você não pode se mover com o Force Cloak, ou reviver alguém morto com Force Heal.
Poderes únicos
Cada Sith Lord possui um poder exclusivo, específico. Quer dizer, ao chegar nesse nível você ganha o direito de criar um poder próprio utilizando da Força, e ensiná-lo para quem quiser.
O Sith consegue fornecer o direito de seu aprendiz utilizar seu poder, e este ficará listado nesses mesmos papéis como prova do conhecimento adquirido.
Você só poderá aprender tal habilidade diretamente com um Mestre dela, ser um usuário não lhe dá a capacidade de repassá-la. Da mesma forma, ter sido um aprendiz deste Lorde não lhe dá o direito a esta habilidade.
O Sith consegue fornecer o direito de seu aprendiz utilizar seu poder, e este ficará listado nesses mesmos papéis como prova do conhecimento adquirido.
Você só poderá aprender tal habilidade diretamente com um Mestre dela, ser um usuário não lhe dá a capacidade de repassá-la. Da mesma forma, ter sido um aprendiz deste Lorde não lhe dá o direito a esta habilidade.