MANUAL
O manual consiste num cardápio de tópicos vitais de apresentação aos mais novos na temática - e de consolidação aos mais experientes, veteranos. Aqui encontram-se reunidas e disponibilizadas noções, regras e dicas de interpretação in-game.
NOÇÕES INICIAIS
Noções dedicadas a todos aqueles que desejem ingressar no RPG. Se você é um novo jogador e se quer juntar a nós, considere a leitura do que achar pertinente, abaixo:
O que é um RPG
Um RPG é, muito simplesmente, um jogo de interpretação de personagens. Aqui, você assume o papel de outra pessoa, inventada, que entrará no mundo concebido para o RPG - neste caso, Star Wars. Enquanto na vida real você pode se chamar Tiago e ser um estudante universitário, aqui você será, por exemplo, um bravo jedi preparado para enfrentar quaisquer ameaças contra a ordem.
Como entrar no RPG
Para que você possa entrar no nosso RPG, você precisa de uma conta no Habbo Hotel BR, onde o hospedamos. Você precisará absorver as noções interpretativas que aqui dispomos, além de cumprir burocracias como entrar no grupo referente de Stargates e usar uma missão que apresente a sua raça e classe. Aconselhamos que use contas formais no padrão de Nome.Sobrenome (Thomas.Redwood) ou variações, como Nome-Sobrenome (Vash-Placidus) e Nome (Furio).
Diferenciando IC e OOC
O RPG funciona a partir de uma distinção simples do que é IC (in character) e do que é OOC (out of character). O IC - ou "on" - remete a tudo o que é referente ao RPG: personagens, lugares e conceitos do universo de Star Wars; o OOC - ou "off" -, por outro lado, remete à vida real de quem controla os personagens do RPG (você, no caso, que está atrás da tela do computador). Para dividir essas duas realidades usam-se "[colchetes]" no OOC: ou seja, caso você queira corrigir algo da sua interpretação ou comentar algo referente à vida real, fora do Habbo, você introduz a informação entre colchetes.
Como interpretar
Dada a limitação da plataforma, os jogadores deverão produzir ações através de "*asteriscos*". Ações variam entre correr, apanhar algum item ou até olhar para alguém - muito como na vida real -, e caso você queira cometer alguma, deverá descrevê-la entre asteriscos.
Criação de personagens
O seu personagem é o reflexo da sua criatividade e talento no RPG, uma vez que é através dele que será medido o seu desempenho, os seus fortes e, igualmente, os seus fracos. Se você pretende evoluir no RPG, você precisará de um personagem bom, coeso e sobretudo único. Toda a sua interação com o plano do RPG resume-se, no fim de contas, à sua avaliação final. Ter um bom personagem é, portanto, uma ponte para o sucesso na escala hierárquica do RPG - quem sabe, sendo você tão bom, não terá oportunidade de se juntar a nós, da Organização? Visando auxiliá-lo nesta fase, abaixo segue o cardápio de elementos essenciais para a construção de um bom personagem:
Um RPG é, muito simplesmente, um jogo de interpretação de personagens. Aqui, você assume o papel de outra pessoa, inventada, que entrará no mundo concebido para o RPG - neste caso, Star Wars. Enquanto na vida real você pode se chamar Tiago e ser um estudante universitário, aqui você será, por exemplo, um bravo jedi preparado para enfrentar quaisquer ameaças contra a ordem.
Como entrar no RPG
Para que você possa entrar no nosso RPG, você precisa de uma conta no Habbo Hotel BR, onde o hospedamos. Você precisará absorver as noções interpretativas que aqui dispomos, além de cumprir burocracias como entrar no grupo referente de Stargates e usar uma missão que apresente a sua raça e classe. Aconselhamos que use contas formais no padrão de Nome.Sobrenome (Thomas.Redwood) ou variações, como Nome-Sobrenome (Vash-Placidus) e Nome (Furio).
Diferenciando IC e OOC
O RPG funciona a partir de uma distinção simples do que é IC (in character) e do que é OOC (out of character). O IC - ou "on" - remete a tudo o que é referente ao RPG: personagens, lugares e conceitos do universo de Star Wars; o OOC - ou "off" -, por outro lado, remete à vida real de quem controla os personagens do RPG (você, no caso, que está atrás da tela do computador). Para dividir essas duas realidades usam-se "[colchetes]" no OOC: ou seja, caso você queira corrigir algo da sua interpretação ou comentar algo referente à vida real, fora do Habbo, você introduz a informação entre colchetes.
Como interpretar
Dada a limitação da plataforma, os jogadores deverão produzir ações através de "*asteriscos*". Ações variam entre correr, apanhar algum item ou até olhar para alguém - muito como na vida real -, e caso você queira cometer alguma, deverá descrevê-la entre asteriscos.
Criação de personagens
O seu personagem é o reflexo da sua criatividade e talento no RPG, uma vez que é através dele que será medido o seu desempenho, os seus fortes e, igualmente, os seus fracos. Se você pretende evoluir no RPG, você precisará de um personagem bom, coeso e sobretudo único. Toda a sua interação com o plano do RPG resume-se, no fim de contas, à sua avaliação final. Ter um bom personagem é, portanto, uma ponte para o sucesso na escala hierárquica do RPG - quem sabe, sendo você tão bom, não terá oportunidade de se juntar a nós, da Organização? Visando auxiliá-lo nesta fase, abaixo segue o cardápio de elementos essenciais para a construção de um bom personagem:
- Origem: Essencialmente, o local de onde você veio. Deriva isto da sua raça, mas não só: você migrou da sua terra natal, ou ela o expulsou? Ela foi destruída? Você pode ter crescido em Kashyyyk, abandonado entre wookiees, ou no seio da nobreza de Naboo. E é essa a beleza de criar, neste RPG, um personagem, e de compor a sua história. Você não é limitado por um só padrão, mas por aquilo que você deseja para o seu personagem: os valores, as suas aptidões, derivam todas da sua origem.
- Vivência: A sua história não começou durante o RPG. Para você chegar a este momento teve que ter um passado, seja ele atribulado ou não. Você pode ter vivido uma vida justa, ou não. Tenha boas bases: crenças, relações familiares negativas ou positivas, convicções, para que possa desenvolvê-las conforme evolui no RPG.
- Qualidades e Defeitos: A imperfeição abunda em qualquer ser, pelo que nenhum personagem pode ser, de fato, exclusivamente virtuoso. Bons personagens sabem equilibrar as suas qualidades com defeitos, sejam estes psicológicos, emocionais ou físicos. Investindo em defeitos, você cimenta uma personalidade forte, desviando-se de uma interpretação sintética e apática em relação ao mundo. Tente, por exemplo, investir em três defeitos por cada qualidade.
- Personalidade: As pessoas mais interessantes são mesmo as que apresentam personalidades fortes, com potencial edificante e um bom espírito crítico. Você pode determinar, para o seu personagem, ideias fortes sobre determinados assuntos, sendo também condicionado pela sua origem e valores - vemos, por exemplo, ideias divergentes nas culturas das várias raças do universo do RPG. Sugerimos que tome por base o estilo e o comportamento de pessoas já existentes, para que tenha um ponto de partida para desenvolver, depois, algo único, só seu. Você pode querer ser leal, ou traiçoeiro; rebelde, ou certo; bom, ou mau. Contudo, não caia no erro de ser uma só coisa. Os vilões não são só vilões, nem os heróis são só heróis.
- Relações: Sejam amorosas, familiares ou amigáveis, é improvável que você tenha nascido e crescido sozinho. Há toda uma teia de relações que você criou e desenvolveu até agora. As pessoas envolvidas nessas relações influenciaram-no, de certo modo, ao longo da sua vida, pelo que é comum relembrá-las, associá-las a algo, e por essa via aprofundar a sua interpretação.
- Sentimentos: Eis, agora, uma das partes mais ignoráveis na interpretação. A verdade é que o Homem sente, mesmo que não reconheça o que sente, ou sobre o que sente. Mas ele sente um pouco de tudo. Você sente raiva, quando é ameaçado; você sente paixão, quando vê a sua bela amada; você sente dor, quando é machucado; e sobretudo, você sente medo, quando se depara com um monstrengo de vinte metros. Sentimentos tornam o seu personagem interessante e, sobretudo, realista.
REGRAS DE COMBATE
As regras de combate apresentam-se como mediadoras da interação de jogadores em embates individuais, seja com sabres de luz ou armamentos blaster. Elas devem ser seguidas com rigor, visto que complementam todo um sistema.
Quando se fala em duelar, três regras devem ser rigorosamente seguidas por ambos os lados:
I. Sempre descreva bem suas ações.
II. Em hipótese alguma ignore alguma ação do outro combatente.
III. Tenha senso em suas ações.
1. Para que qualquer duelo flua bem é necessário que todos os lados cooperem para isso. Descrever bem consiste em responder três perguntas primordiais: Onde ataca, como ataca e em qual direção ataca.
Por exemplo: *Fulano gira o sabre e avança na direção de Cicrano, perfurando seu tórax com uma estocada*
Que pode ser seguida por: *Cicrano gira o sabre na diagonal no tórax, bloqueando o golpe de Fulano e rapidamente buscando atingir suas costelas com um risco na horizontal enquanto dá um passo na diagonal do jedi*
E um duelo deve progredir assim até que por um descuido do adversário, o uso da Força ou o seu senso vençam a batalha. Além da descrição de seus ataques, a descrição da movimentação é fundamental. Quem sabe não é nela que você vence um combate se o seu oponente estiver incauto?
2. Sempre reaja para com as ações do oponente. Nunca ignore. Se você for lançado com uso da Força, aceite, não insista em off, pois isso além de desanimar os seus superiores de assistirem um duelo seu também prejudica a sua reputação como bom jogador. Jogadores que sofrerem diversas reclamações sobre esse aspecto serão punidos.
3. O senso é talvez a questão mais importante e mais cobrada em qualquer situação. Ao duelar imagine o cenário que você e seu oponente estão descrevendo: veja as fraquezas dos movimentos com claridade, perceba falhas nos golpes e momentos oportunos para golpes decisivos. Nunca acabe um duelo sem pelo menos uma ferida, a menos que seu adversário esteja descompassado com seu nível. E, acima de tudo isso, senso quanto ao seu poder. Um Padawan nunca irá defender golpes de um Mestre Jedi com perfeição, ele ainda está em treinamento enquanto o outro é um dos mais poderosos sensitivos na hierarquia da Ordem. Isso também se aplica as outras classes, portanto, ponha isso na sua cabeça.
REGRAS ADICIONAIS:
I. Durante a sua ação, caso utilize apenas um sabre e esteja em uma situação de desigualdade numérica (como um 2x1), é possível trocar o seu contra-ataque por uma defesa adicional, de forma a realizar duas defesas e nenhum ataque.
II. É obrigatório que você descreva com qual mão segura seu sabre ou para que lado está posicionado caso esteja segurando com as duas; caso não exerça a explicação, o oponente pode interpretar o lado que quiser (avisando na sua ação de defesa em que mão "viu" o sabre do oponente).
III. Regras para Dois Sabres:
III.1. Em uma situação de 2x1, o sensitivo possuidor de duas lâminas (duas espadas ou staff) tem permissão para efetuar DOIS ATAQUES.
III.2. Em sua situação de DEFESA + CONTRA-ATAQUE em um 2x1, você tem direito a efetuar duas defesas + um ataque.
III.3. Não é possível atacar dois lugares de um mesmo oponente ao mesmo tempo (Se você utilizar as duas lâminas para um ataque, elas irão na mesma região. Não é possível atacar uma perna e um braço por exemplo).
IV. Regras para Lutas Desiguais:
Um combate desigual é aquele em que um personagem enfrenta um número superior de adversários. Tal regra é padronizada por situações como 2x1, 3x1, mas também podem ocorrer casos de 3x1, 4x2, 5x2, etc. Portanto, levando em conta a diferença de capacidade e poder entre os Jedi, além de seus sentidos aprimorados, decidimos estabelecer regras específicas que delimitam as ações de um personagem enquanto em batalha.
Um High Padawan conta como Padawan para as seguintes regras. O mesmo se aplica a Jedi Honorable Knight como Knight, e a Jedi Grand Master como Master.
IV.1 Casos de 2x1:
Durante um 2x1, sempre que estiver enfrentando dois adversários inferiores hierarquicamente, o personagem em questão poderá realizar uma ação (ataque), e duas reações (defesas), uma para cada um. Quando enfrentando dois personagens, e pelo menos um deles seja de igual patamar, se estabelecem as regras tradicionais de combate.
Veja a tabela abaixo para alguns exemplos.
Trainee + Trainee x Padawan ------------------------> Uma ação e duas reações
Trainee + Padawan x Padawan --------------------------------> Regra tradicional
Padawan + Padawan x Padawan -------------------------------> Regra tradicional
Padawan + Padawan x Knight ------------------------> Uma ação e duas reações
Padawan + Knight x Knight -------------------------------------> Regra tradicional
Padawan + Knight x Master --------------------------> Uma ação e duas reações
Knight + Knight x Master -----------------------------> Uma ação e duas reações
Knight + Master x Master --------------------------------------> Regra tradicional
Obs.: Caso possua DOIS SABRES, o usuário, ao invés de um ataque e duas defesas, tem direito a realizar DOIS ataques.
Obs. 2: O item acima só funciona caso o usuário esteja na desvantagem de Uma Ação + Duas Reações. Não funciona para a Regra Tradicional.
OBS3: É possível realizar dois ataques com um staff (ou outra arma similar), desde que este seja feito de forma sensata e correta com o uso e formato da arma em questão. É tudo uma questão de senso, sempre.
A regra tradicional indica que o personagem luta conforme as regras normais de combate: uma ação e uma reação, podendo abrir mão de seu ataque para realizar duas defesas, caso utilize apenas um sabre. As regras de dois sabres para 2x1, obviamente se valem aqui.
IV.2. Casos de 3x1:
O 3x1, por sua vez, acaba sendo um pouco mais complexo. Sempre que enfrentar pelo menos três adversários com duas diferenças hierárquicas, ou dois adversários com duas diferenças hierárquicas e apenas um de patamar inferior, é possível reagir com uma reação para cada, ou seja, realizar três reações (defesas) e uma ação (ataque). Em todas as demais situações, se utiliza apenas a regra tradicional.
Trainee + Trainee + Trainee x Padawan ----------------------> Regra tradicional
Trainee + Trainee + Trainee x Knight ---------------> Uma ação e três reações
Trainee + Trainee + Padawan x Knight --------------> Uma ação e três reações
Trainee + Padawan + Padawan x Knight ---------------------> Regra tradicional
Padawan + Padawan + Padawan x Master ----------> Uma ação e três reações
Padawan + Padawan + Knight x Master -------------> Uma ação e três reações
Padawan + Knight + Knight x Master -------------------------> Regra tradicional
OBS: Caso possua DOIS SABRES, o usuário, ao invés de um ataque e três defesas, tem direito a realizar DOIS ataques.
OBS2: O item acima só funciona caso o usuário esteja na desvantagem de Uma Ação + Duas Reações. Não funciona para a Regra Tradicional.
OBS3: É possível realizar dois ataques com um staff (ou outra arma similar), desde que este seja feito de forma sensata e correta com o uso e formato da arma em questão. É tudo uma questão de senso, sempre.
A REGRA TRADICIONAL indica que o personagem luta conforme as regras normais de combate: uma ação e uma reação, podendo abrir mão de seu ataque para realizar duas defesas, caso utilize apenas um sabre. As regras de dois sabres para 2x1, obviamente se valem aqui.
IV.3. Casos de 4x1 e além:
É importante se lembrar da letalidade de um sabre de luz - que é uma arma com uma lâmina de difícil manejo, e requer um devido espaço para tal. Desta forma, se envolver em qualquer combate com mais de dois aliados, contra um único adversário, é extremamente perigoso para um grupo desorganizado.
Por isto, e para dar uma maior justiça aos combates, NÃO É PERMITIDO QUE MAIS DO QUE TRÊS PERSONAGENS ataquem um mesmo adversário. Contudo, nada impede que quatro ou mais oponentes lutem contra ele ao mesmo tempo, realizando uma ROTATIVIDADE INTELIGENTE, recuando para dar espaço a um aliado.
Também é possível DEFENDER alguém sem interferir no combate 3x1, enquanto isto não for feito de forma abusiva.
Ignorar a regra de 4x1 dá espaço que a pessoa INJUSTIÇADA ignore qualquer ataque além daqueles estabelecidos em regra que podem ser realizados.
Obs: A pessoa em desvantagem numérica pode ACEITAR A NÃO APLICAÇÃO DA REGRA, desde que feito de forma EXPRESSA, passando a enfrentar todos os adversários conforme a forma tradicional de combate (uma ação, uma reação, podendo, caso use um sabre, abrir mão do ataque por uma defesa adicional). Na regra tradicional, ele pode realizar a sua ação SEMPRE que uma ação for TERMINADA contra ele, não precisando aguardar os demais adversários, mas uma ação finalizada interrompe uma não finalizada.
Quando se fala em duelar, três regras devem ser rigorosamente seguidas por ambos os lados:
I. Sempre descreva bem suas ações.
II. Em hipótese alguma ignore alguma ação do outro combatente.
III. Tenha senso em suas ações.
1. Para que qualquer duelo flua bem é necessário que todos os lados cooperem para isso. Descrever bem consiste em responder três perguntas primordiais: Onde ataca, como ataca e em qual direção ataca.
Por exemplo: *Fulano gira o sabre e avança na direção de Cicrano, perfurando seu tórax com uma estocada*
Que pode ser seguida por: *Cicrano gira o sabre na diagonal no tórax, bloqueando o golpe de Fulano e rapidamente buscando atingir suas costelas com um risco na horizontal enquanto dá um passo na diagonal do jedi*
E um duelo deve progredir assim até que por um descuido do adversário, o uso da Força ou o seu senso vençam a batalha. Além da descrição de seus ataques, a descrição da movimentação é fundamental. Quem sabe não é nela que você vence um combate se o seu oponente estiver incauto?
2. Sempre reaja para com as ações do oponente. Nunca ignore. Se você for lançado com uso da Força, aceite, não insista em off, pois isso além de desanimar os seus superiores de assistirem um duelo seu também prejudica a sua reputação como bom jogador. Jogadores que sofrerem diversas reclamações sobre esse aspecto serão punidos.
3. O senso é talvez a questão mais importante e mais cobrada em qualquer situação. Ao duelar imagine o cenário que você e seu oponente estão descrevendo: veja as fraquezas dos movimentos com claridade, perceba falhas nos golpes e momentos oportunos para golpes decisivos. Nunca acabe um duelo sem pelo menos uma ferida, a menos que seu adversário esteja descompassado com seu nível. E, acima de tudo isso, senso quanto ao seu poder. Um Padawan nunca irá defender golpes de um Mestre Jedi com perfeição, ele ainda está em treinamento enquanto o outro é um dos mais poderosos sensitivos na hierarquia da Ordem. Isso também se aplica as outras classes, portanto, ponha isso na sua cabeça.
REGRAS ADICIONAIS:
I. Durante a sua ação, caso utilize apenas um sabre e esteja em uma situação de desigualdade numérica (como um 2x1), é possível trocar o seu contra-ataque por uma defesa adicional, de forma a realizar duas defesas e nenhum ataque.
II. É obrigatório que você descreva com qual mão segura seu sabre ou para que lado está posicionado caso esteja segurando com as duas; caso não exerça a explicação, o oponente pode interpretar o lado que quiser (avisando na sua ação de defesa em que mão "viu" o sabre do oponente).
III. Regras para Dois Sabres:
III.1. Em uma situação de 2x1, o sensitivo possuidor de duas lâminas (duas espadas ou staff) tem permissão para efetuar DOIS ATAQUES.
III.2. Em sua situação de DEFESA + CONTRA-ATAQUE em um 2x1, você tem direito a efetuar duas defesas + um ataque.
III.3. Não é possível atacar dois lugares de um mesmo oponente ao mesmo tempo (Se você utilizar as duas lâminas para um ataque, elas irão na mesma região. Não é possível atacar uma perna e um braço por exemplo).
IV. Regras para Lutas Desiguais:
Um combate desigual é aquele em que um personagem enfrenta um número superior de adversários. Tal regra é padronizada por situações como 2x1, 3x1, mas também podem ocorrer casos de 3x1, 4x2, 5x2, etc. Portanto, levando em conta a diferença de capacidade e poder entre os Jedi, além de seus sentidos aprimorados, decidimos estabelecer regras específicas que delimitam as ações de um personagem enquanto em batalha.
Um High Padawan conta como Padawan para as seguintes regras. O mesmo se aplica a Jedi Honorable Knight como Knight, e a Jedi Grand Master como Master.
IV.1 Casos de 2x1:
Durante um 2x1, sempre que estiver enfrentando dois adversários inferiores hierarquicamente, o personagem em questão poderá realizar uma ação (ataque), e duas reações (defesas), uma para cada um. Quando enfrentando dois personagens, e pelo menos um deles seja de igual patamar, se estabelecem as regras tradicionais de combate.
Veja a tabela abaixo para alguns exemplos.
Trainee + Trainee x Padawan ------------------------> Uma ação e duas reações
Trainee + Padawan x Padawan --------------------------------> Regra tradicional
Padawan + Padawan x Padawan -------------------------------> Regra tradicional
Padawan + Padawan x Knight ------------------------> Uma ação e duas reações
Padawan + Knight x Knight -------------------------------------> Regra tradicional
Padawan + Knight x Master --------------------------> Uma ação e duas reações
Knight + Knight x Master -----------------------------> Uma ação e duas reações
Knight + Master x Master --------------------------------------> Regra tradicional
Obs.: Caso possua DOIS SABRES, o usuário, ao invés de um ataque e duas defesas, tem direito a realizar DOIS ataques.
Obs. 2: O item acima só funciona caso o usuário esteja na desvantagem de Uma Ação + Duas Reações. Não funciona para a Regra Tradicional.
OBS3: É possível realizar dois ataques com um staff (ou outra arma similar), desde que este seja feito de forma sensata e correta com o uso e formato da arma em questão. É tudo uma questão de senso, sempre.
A regra tradicional indica que o personagem luta conforme as regras normais de combate: uma ação e uma reação, podendo abrir mão de seu ataque para realizar duas defesas, caso utilize apenas um sabre. As regras de dois sabres para 2x1, obviamente se valem aqui.
IV.2. Casos de 3x1:
O 3x1, por sua vez, acaba sendo um pouco mais complexo. Sempre que enfrentar pelo menos três adversários com duas diferenças hierárquicas, ou dois adversários com duas diferenças hierárquicas e apenas um de patamar inferior, é possível reagir com uma reação para cada, ou seja, realizar três reações (defesas) e uma ação (ataque). Em todas as demais situações, se utiliza apenas a regra tradicional.
Trainee + Trainee + Trainee x Padawan ----------------------> Regra tradicional
Trainee + Trainee + Trainee x Knight ---------------> Uma ação e três reações
Trainee + Trainee + Padawan x Knight --------------> Uma ação e três reações
Trainee + Padawan + Padawan x Knight ---------------------> Regra tradicional
Padawan + Padawan + Padawan x Master ----------> Uma ação e três reações
Padawan + Padawan + Knight x Master -------------> Uma ação e três reações
Padawan + Knight + Knight x Master -------------------------> Regra tradicional
OBS: Caso possua DOIS SABRES, o usuário, ao invés de um ataque e três defesas, tem direito a realizar DOIS ataques.
OBS2: O item acima só funciona caso o usuário esteja na desvantagem de Uma Ação + Duas Reações. Não funciona para a Regra Tradicional.
OBS3: É possível realizar dois ataques com um staff (ou outra arma similar), desde que este seja feito de forma sensata e correta com o uso e formato da arma em questão. É tudo uma questão de senso, sempre.
A REGRA TRADICIONAL indica que o personagem luta conforme as regras normais de combate: uma ação e uma reação, podendo abrir mão de seu ataque para realizar duas defesas, caso utilize apenas um sabre. As regras de dois sabres para 2x1, obviamente se valem aqui.
IV.3. Casos de 4x1 e além:
É importante se lembrar da letalidade de um sabre de luz - que é uma arma com uma lâmina de difícil manejo, e requer um devido espaço para tal. Desta forma, se envolver em qualquer combate com mais de dois aliados, contra um único adversário, é extremamente perigoso para um grupo desorganizado.
Por isto, e para dar uma maior justiça aos combates, NÃO É PERMITIDO QUE MAIS DO QUE TRÊS PERSONAGENS ataquem um mesmo adversário. Contudo, nada impede que quatro ou mais oponentes lutem contra ele ao mesmo tempo, realizando uma ROTATIVIDADE INTELIGENTE, recuando para dar espaço a um aliado.
Também é possível DEFENDER alguém sem interferir no combate 3x1, enquanto isto não for feito de forma abusiva.
Ignorar a regra de 4x1 dá espaço que a pessoa INJUSTIÇADA ignore qualquer ataque além daqueles estabelecidos em regra que podem ser realizados.
Obs: A pessoa em desvantagem numérica pode ACEITAR A NÃO APLICAÇÃO DA REGRA, desde que feito de forma EXPRESSA, passando a enfrentar todos os adversários conforme a forma tradicional de combate (uma ação, uma reação, podendo, caso use um sabre, abrir mão do ataque por uma defesa adicional). Na regra tradicional, ele pode realizar a sua ação SEMPRE que uma ação for TERMINADA contra ele, não precisando aguardar os demais adversários, mas uma ação finalizada interrompe uma não finalizada.
Tiroteios
Quando seu personagem não é um manuseador de sabres, o jeito é batalhar com armas blasters. Dróids e demais personagens normalmente usam diversos armamentos blasters (conferir Arsenal): pistolas, rifles, shotguns, enfim, armas que possam ferir gravemente.
REGRAS BÁSICAS:
I. Não fique apelando, alvejando o outro jogador com 10 tiros em uma ação.
II. Respeite as ações e falas do seu oponente.
III. Você não tem munição infinita, armas blasters esquentam facilmente (fique atento).
FAZENDO AÇÕES DE TIRO: Sempre, mas sempre que for duelar ou batalhar, use uma ação inteira para puxar sua arma, nunca puxe e já atire. Se alguém já puxar a arma e te fuzilar, pode ser ignorado.
Exemplo: *Han Solo puxa sua pistola blaster do bolso, mirando no tórax do stormtrooper*
Toma essa! *Aperta o gatilho três vezes da pistola e três blasters voam contra seu tórax para feri-lo*
DESCREVA BEM SEUS ATAQUES: Atente-se essas questões quando for elaborar uma ação:
- Aonde ataca? - Como ataca? - Com o que ataca?
Exemplo: *Aponto minha pistola e um tiro voa contra seu peito para feri-lo*
- Uma ação simples virá em seguida:
*É atingido pelo tiro, cambaleando pela queimadura no peito, mas mesmo assim, tenta lançar dois tiros blasters na barriga do inimigo com a metralhadora blaster*
E assim vai pela criatividade de cada um, e claro, o senso é essencial nesses combates, já que, como anteriormente dito, um tiro de blaster muitas vezes pode ser FATAL e o senso sempre é importante para promover a diversão no RPG.
LIMITE DE QUADRADOS: Para não acontecer de algum player aparecer e te matar com tiros de blasters em uma distância longa, um limite de quadrados foi elaborado. Toda arma no Arsenal terá seu limite de quadrados, então sempre procure saber o alcance de sua arma.
- Dependendo de qual arma você for usar, confira sempre a descrição no Arsenal, pois algumas não matam diretamente (é preciso mais de um tiro para matar alguém, mesmo que seja na cabeça) ao contrário de outras que podem ser FATAIS (como shotgun a curta distância). Por isso, fique atento!
REGRAS BÁSICAS:
I. Não fique apelando, alvejando o outro jogador com 10 tiros em uma ação.
II. Respeite as ações e falas do seu oponente.
III. Você não tem munição infinita, armas blasters esquentam facilmente (fique atento).
FAZENDO AÇÕES DE TIRO: Sempre, mas sempre que for duelar ou batalhar, use uma ação inteira para puxar sua arma, nunca puxe e já atire. Se alguém já puxar a arma e te fuzilar, pode ser ignorado.
Exemplo: *Han Solo puxa sua pistola blaster do bolso, mirando no tórax do stormtrooper*
Toma essa! *Aperta o gatilho três vezes da pistola e três blasters voam contra seu tórax para feri-lo*
DESCREVA BEM SEUS ATAQUES: Atente-se essas questões quando for elaborar uma ação:
- Aonde ataca? - Como ataca? - Com o que ataca?
Exemplo: *Aponto minha pistola e um tiro voa contra seu peito para feri-lo*
- Uma ação simples virá em seguida:
*É atingido pelo tiro, cambaleando pela queimadura no peito, mas mesmo assim, tenta lançar dois tiros blasters na barriga do inimigo com a metralhadora blaster*
E assim vai pela criatividade de cada um, e claro, o senso é essencial nesses combates, já que, como anteriormente dito, um tiro de blaster muitas vezes pode ser FATAL e o senso sempre é importante para promover a diversão no RPG.
LIMITE DE QUADRADOS: Para não acontecer de algum player aparecer e te matar com tiros de blasters em uma distância longa, um limite de quadrados foi elaborado. Toda arma no Arsenal terá seu limite de quadrados, então sempre procure saber o alcance de sua arma.
- A única situação em que não se precisa utilizar duas ações cada para mirar e atirar, é quando seu adversário está a 1q de distância, que no caso, é considerado a queima roupa. Em um conflito assim, poderá ser efetuado o disparo em uma ação.
REGRAS ESPECIAIS
Regras especiais remetem a tópicos ou sistemas que não se enquadram nem nas noções básicas ou nas regras de combates. Abaixo segue o seu cardápio:
Punições
Neste Star Wars, diversos atos considerados fora do senso serão severamente punidos pela Org. Itens como Metagame, Powergame, Revenge Kill e Off Excessivo são falhas da interpretação e grandes problemas nos rpgs atuais. Todos que os fizerem estarão sujeitos à ban. Melhor explicando cada item:
Tidas estas regras, preste atenção no seu senso e na moderação do OFF. Lembre-se também que a ORG está sempre atenta aos movimentos dos jogadores.
Neste Star Wars, diversos atos considerados fora do senso serão severamente punidos pela Org. Itens como Metagame, Powergame, Revenge Kill e Off Excessivo são falhas da interpretação e grandes problemas nos rpgs atuais. Todos que os fizerem estarão sujeitos à ban. Melhor explicando cada item:
- Metagame: É o ato de misturar o on com o off. Por exemplo, você é um contrabandista que está cercado por naves imperiais e então decide chamar sua gangue no console para lhe ajudar. Isto será um ato proibido e punível por ban.
- Powergame: É um tipo de apelação aonde você preenche a ação do seu adversário com informações inseridas por você mesmo, retirando-lhe as chances de uma justa reação. Famosa apelação. A punição é decidida pelo avaliador que flagrar a infração.
- Revenge Kill: Quando após morrer e respawnar alguém persegue quem o matou para tirar-lhe a vida sem justificativas plausíveis em on.
- Off Excessivo: Uma grande proposta do rpg é inteirar os jogadores nele, ou seja, dar-lhes uma experiência totalmente em on. É proibido abusar do Off e haverão fakes da org disfarçados observando quem faz isso.
- Suicide bombers: Já faz algum tempo e havia surgido uma moda de "suicide bombers" vindo mais em específico dos rebeldes. Players que - comicamente - conseguiram virar uma guerra e vencê-la ao começarem a se explodir para matar os Sith. Com o tempo também decidimos proibir esse tipo de ato, uma vez que a bomba matava até 4 de uma vez, dependendo do seu raio de alcance. Por tanto: se você for pego se matando pra carregar o seu lado à vitória, sua morte será permanente.
Tidas estas regras, preste atenção no seu senso e na moderação do OFF. Lembre-se também que a ORG está sempre atenta aos movimentos dos jogadores.
Muito sumariamente, abaixo seguem conceitos indispensáveis para a conduta de qualquer bom jogador da nossa comunidade:
- Respeito e Humildade: Acima de tudo, respeito. Respeite os jogadores que participam do RPG com você, seja educado, caso contrário eles irão te tratar da mesma forma. Ser humilde mostra caráter, não ache que você é melhor que os outros jogadores, todos estamos aqui para aprender e nos divertir.
- Tenha um personagem: Tenha características próprias de seu personagem que vão fazer com que você seja lembrado. Tenha uma história para seu personagem, uma personalidade para ele. Algo que irá diferenciar você dos outros e não fazer com que você seja apenas mais um jogador.
- Interprete 100%: A partir do momento em que você entra em uma sala do RPG, assuma a personalidade de seu personagem. Viva ele, seja ele. Evite ficar parado falando em off e conversando sobre assuntos paralelos ao RPG. É para esse tipo de conversa que existe o console, o Skype e o Discord.
- Entretenimento: Um tópico de extrema importância para ser um grande RPGista é entreter os outros jogadores. Crie pequenas aventuras sobre o seu personagem, nada que irá intervir diretamente na trama do rpg. Tente interagir com os outros jogadores, mostre a eles seu personagem, quem você é no RPG.
- Evite brigas e intrigas: Em vários outros RPGs, vemos várias vezes intrigas entre jogadores por off. Evite esse tipo de atitude, isso é constrangedor para você e para todos que tem de assistir esse tipo de briga.
- Tenha senso: Não ache que você é um gênio e vai começar o RPG podendo fazer tudo que sua classe lhe propõe. Entenda que seu personagem está aprendendo e tem limitações certas limitações assim como qualquer outro aprendiz.
- Divirta-se: Tente tirar proveito de todas as oportunidades que o RPG lhe oferece, pois no fundo, queremos apenas divertir as pessoas que jogam conosco. Se o RPG lhe causa constrangimento e raiva, desligue o computador, vá ler um livro e se acalmar.